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[한국] 10대도 열광, 기업도 열광하는 시합은?

[한국] 10대도 열광, 기업도 열광하는 시합은?

i진선2005-08-01 15:07:17
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와우! e스포츠 힘세네…게임결승전 수만명 몰려

[동아일보 2005-08-01 05:23]

[동아일보]

지난달 30일 오후 6시 부산 광안리 해수욕장.

무대를 바라보고 줄지어 놓인 플라스틱 의자 8000개가 청소년들로 꽉 채워졌다.

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50평쯤 되는 대형 무대 위에는 개인용 컴퓨터(PC) 2대와 의자 2개가 간신히 들어가는

공연장 매표소 모양의 간이 부스가 양쪽에 놓였다.

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PC용 전략 시뮬레이션 게임 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루는 ‘스카이 프로리그 2005’

결승전이 벌어지고 있었다. 의자에 앉지 못한 청소년도 족히 2만 명은 됐다. 이들은

백사장에 설치된 대형 스크린 앞에서 결승팀 멤버인 SK텔레콤의 임요한과 KTF의

홍진호 등 자신이 좋아하는 프로게이머의 이름을 외쳤다.

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○ 10대가 열광한다

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의자를 차지한 8000명은 하루 전인 29일부터 이곳을 찾아 입장권을 받기 위해 줄을

섰다. 대부분 10대 청소년이었다.

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앞에서 10번째 줄에 앉은 이치원(16·부산 해남중 3년) 군은 “같은 반 친구들과 오전

7시부터 기다렸지만 이미 앞에 500명이 넘게 있었다”며 “이 정도 앞에 앉은 것만 해도

 다행”이라고 말했다.

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대회장을 가득 메우고 피켓을 흔드는 10대들에게 게임은 기성세대의 바둑과 같다.

바둑은 야구나 축구처럼 뛰고 달리진 않지만 두뇌싸움에 체력까지 동원되는 일종의

스포츠. 스타크래프트도 전략 수립과 체력이 승부의 관건이다.

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게다가 바둑과 달리 빠른 손놀림이 중요하고 팀 경기가 가능하며 한 게임을

마치는 데 걸리는 시간이 보통 5∼30분으로 짧다. 또 볼거리가 많아 영상에

익숙한 10대들에게 인기다.

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○ 기업도 열광한다

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SK텔레콤과 KTF가 7전 4선승제로 맞붙은 이날 경기는 SK텔레콤이 4 대 1로 이겼다.

SK텔레콤은 선수들에게 총액 기준으로 1억 원 이상의 포상금을 지급할 계획이지만

SK텔레콤이 거둔 이익은 이보다 훨씬 크다.

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SK텔레콤은 지난해 게임단 운영으로 150억 원의 마케팅 비용 효과를 얻었다고 밝혔다.

같은 기간 게임단 운영에 쓴 돈은 20억 원. 경쟁사인 KTF도 최근 5년간 45억 원을 지출해

 468억 원 규모의 마케팅 효과를 얻었다고 자체 분석했다.

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삼성경제연구소에 따르면 프로축구나 농구단을 운영하는 비용은 연간 50억∼100억 원

규모지만 프로게임단은 5억∼20억 원이면 충분하다. 적은 돈으로 큰 효과를 얻을 수

있는 것.

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특히 게임 팬인 10, 20대는 정보기술(IT) 제품의 주요 소비계층과 겹친다. SK텔레콤,

KTF, 삼성전자, 팬택앤큐리텔 등이 e스포츠 구단주로 활동하는 건 이런 이유다.

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○ 불투명한 미래

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하지만 e스포츠의 미래는 불투명하다. ‘스타크래프트’라는 게임 하나에 지나치게 의존

하는 취약한 구조가 문제다.

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스타크래프트는 미국 블리자드사(社)가 개발한 게임인데 나온 지 벌써 8년째라 점점

인기가 떨어지고 있다. e스포츠 관련업계는 국산 게임 등을 대안으로 제시했지만 팬들의

호응이 적어 여전히 스타크래프트에 매달리는 실정이다.

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이안재(李安宰) 삼성경제연구소 수석연구원은 “한국은 스타크래프트의 성공으로

 e스포츠가 성공했지만 종목 편중으로 최근 어려움을 겪고 있다”며 “장기적으로 게임

사와 협력해 국산 e스포츠 게임을 개발하는 것이 필요하다”고 지적했다.

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부산=김상훈 기자 sanhkim@donga.com

 

 

광안리 12만명 한여름밤의 '겜'

 

[중앙일보 2005-07-31 20:09]
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[중앙일보 장정훈] 국내 대표적인 e스포츠 행사이자 최대 온라인 네트워크 게임

리그인 '스카이 프로리그 2005' 1라운드 결승전이 지난달 30일 부산 광안리 해수욕장

에서 열렸다.

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이동통신업계의 두 강자인 SK텔레콤과 KTF의 프로게임단인 T1과 매직앤스가 맞붙은

 결승전에는 12만 명의 관중이 몰려 여름밤을 뜨겁게 달궜다.

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이날 광안리 특설무대에는 오후 2시부터 e스포츠 열혈팬들이 몰려 인디 밴드 공연

등의 개막행사를 지켜봤다. 결승전이 시작된 오후 8시쯤엔 가족단위의 부산시민과

피서객들이 2만5000여평의 백사장을 가득 메웠다. 관중은 세 시간가량 이어진 두 팀의

치열한 공방전을 백사장에서 환호와 탄성 속에 관람했다.

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부산 시민 김경동(41)씨는 "아들과 함께 SK텔레콤의 임요환 선수 플레이를 보러

왔다"며 "양팀 선수들의 박진감 넘치는 플레이가 영화보다 재미있다"고 말했다.

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대전에서 왔다는 임민아(14)양은 "최고의 프로게임구단인 T1과 매직앤스가 결승전

에서 만나 기대가 컸다"며 "KTF의 홍진호 선수 팬인데 KTF가 져 아쉽다"고 말했다.

스카이 마케팅본부 윤민성 전무는 "12만 명의 관객은 축구 등을 포함해 국내 프로

스포츠  사상 최다" 라며 "지난해 대회도 10만 명이 몰리는 등 e스포츠 열기는 매년

뜨거워지고 있다"고 말했다. 결승전에 앞서 두 회사의 신경전도 치열했다.

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Sk텔레콤은 팬클럽 회원과 직원 등 1000여 명의 원정 응원단을 구성해 부산으로 왔다

KTF도 선수단 유니폼 티셔츠와 로고가 새겨진 비치볼 등 1만여 점의 응원도구를

현장에서 나눠줬다. 전략시뮬레이션게임인 스타크래프트 종목에서 7전4선승제로

치러진 이날 경기에선 SK텔레콤의 T1이 개인전과 팀 대항전을 통틀어 4대 1로 승리

하며 우승컵과 상금 5000만원을 거머쥐었다. KTF의 매직앤스는 상반기에만 18연승을

올렸으나 T1에 일격을 당하며 준우승에 그쳤다.

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SK텔레콤의 임요환, KTF의 홍진호 등은 몸값이 1억원이 넘고 두 팀의 팬카페 회원만도

 100만명에 육박한다. e스포츠협회 김신배(SK텔레콤 사장) 회장은 "e스포츠는 국민

1500만 명이 즐기는 국민스포츠로서 대표적인 성장산업이자 문화코드로 자리 잡았다"

고 강조했다. 김 회장은 "한국은 e스포츠 종주국으로 국내 프로리그를 전세계 e스포츠의

 메이저리그로 발전시키겠다"고 밝혔다. 이번 대회를 총괄한 온게임넷 황형준 국장은

"e스포츠는 이제 세계인의 공통 문화 콘텐트"라며 "중국 등이 국내 e스포츠를

벤치마킹 할 정도" 라고 말했다.

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◆ e스포츠(Electronics Sports)=뛰고 달리고 땀 흘리며 쾌감을 느끼는 오프라인

스포츠와는 달리 인터넷상에서 네트워크 게임을 이용해 벌이는 각종 대회를 뜻한다.

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부산=장정훈 기자 cchoon@joongang.co.kr

 

SKT·KTF "응원도 내가 왕"

[세계일보 2005-07-29 21:09]

이동통신 라이벌인 SK텔레콤과 KTF가 국내 최대의 e-스포츠 행사 ‘스카이 프로리그

2005’ 1라운드 결승전을 앞두고 초대형 응원전을 준비하며 자존심 대결에 들어갔다.

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.....

 회사 버스 총동원해 서울·인천·수원 대전·광주 등 전국에서 SKT 선수 팬 카페 회원 등

응원단을 모아 현장으로 실어나르기로 했다.....

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최소 5만명, 최대 10만명 이상으로 예상되는 관중 수를 감안해 두건 1만개를 비롯해

통천(대형 깃발), 깃발, 모자 등 응원물품을 아낌없이 뿌려 ‘붉은 악마’를 연상

시키는  뜨거운 응원전을 유도 하기로 .....

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KTF도 질세라 막대풍선·부채·응원수건·비치볼 등 응원도구를 2만개 가까이 뿌려

광안리 해변을 KTF 로고로 ‘덮어 버릴’ 계획이다. ......

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여기에다 부산이 연고지인 KTF 프로농구단까지 가세해 행사장에서 팬 사인회를 열고

 경기를 관람하며 응원전에 동참할 계획이다.

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정규 시즌 10전 전승으로 결승에 직행한 KTF는 ‘현지 적응’이 중요하다며 이미 28일

부산에 내려가 한 PC방을 통째로 대여해 연습에 몰두하는 등 우승을 절대 놓치지

않겠다는 각오로 투지를 불태우고 있다.

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김준모 기자, 연합뉴스

[비즈피플] 한국e스포츠협회장 김신배 SKT 사장

[한국일보 2005-08-01 18:48]
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지난달 30일 저녁 국내 최대 온라인 게임대회인 ‘스카이 프로리그 2005’의 결승전이

열린 부산 광안리 해수욕장 야외무대 앞에는 약 15만명의 군중이 운집했다. 10대,

 20대 위주의 게임팬들은 결승전에 오른 SK텔레콤의 ‘T1’, KTF의 ‘KTF 매직엔스’

구단의 로고가 새겨진 티셔츠, 가방, 수건 등을 착용하고 인기 프로게이머들의 현란한

플레이에 감탄사를 연발했다.
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“임요환 사랑해” “홍진호 파이팅”을 외치는 젊은 게임팬들 사이에 SK텔레콤 김신배(51)

 사장이 앉아 있었다. 김 사장은 올해 3월부터 한국e스포츠협회 제2기 회장을 맡고 있다.

김 사장은 이날 협회장 자격으로 행사장을 방문했다. 하지만 개막행사가 끝난 뒤에는

어쩔 수 없이 자신이 구단주로 있는 SK텔레콤의 프로게임팀 T1을 손에 땀을 쥐며 응원

했다. 구단주의 ‘체면까지 접은’ 응원 덕분일까. 프로게임계 최고 스타인 임요환(25)이

이끄는 T1은 상반기 18연승의 기록을 세우며 결승전에 올라온 KTF의 매직엔스를

4 대 1로 격파하고 우승을 거머쥐었다.
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e스포츠게임을 보며 환호하는 젊은 팬들을 볼 때마다 김 사장은 협회장으로서 큰

보람을 느낀다고 한다. 김 사장은 “e스포츠는 이제 젊은이들의 문화코드로 확실하게

 자리를 잡았다”며 “이동통신사들에게도 e스포츠는 중요한 콘텐츠로 부상했기 때문에

관심을 갖지 않을 수 없다”고 말했다.
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e스포츠에 대한 김 사장의 관심은 단순히 관심 차원에만 머물지 않는다. 김 사장은 세계

 정보기술(IT)계의 강자인 한국이 주도해 e스포츠를 국제적인 스포츠로 키우겠다는 야심찬

 계획을 갖고 있다. 이날도 김 사장은 광안리 해수욕장에서 젊은이들의 열기를 직접 느끼며

그 같은 계획을 구체화할 수 있는 방안을 찾는데 골몰하는 모습이었다.
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“중국은 최근 e스포츠를 99번째 스포츠 종목으로 지정했습니다. 대만도 총통이

월드사이버 게임즈(WCG) 우승자를 직접 만나 격려를 하기도 했습니다. 그만큼 e스포츠의

 성장 가능성이 높다는 것이죠. 우리 정부도 e스포츠를 정식 스포츠로 지정해줬으면 하는

 바람입니다.”
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e스포츠가 정부 차원에서 정식 스포츠로 지정되면 e스포츠를 국제적인 대회로 끌어올릴

 수 있다는 것이 김 사장의 판단이다. 그는 “협회가 주도해서 e스포츠를 위한 국제 기구도

 만들고, e스포츠의 기준이 되는 경기 규칙 등을 정할 수 있을 것”이라고 말했다.
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김 사장은 e스포츠에 대한 국가적 관심을 이끌어내기 위해 협회 차원에서 각종 지원을

 아끼지 않을 계획이다.
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“국내에서 다양한 게임들이 해외로 진출하려면 e스포츠용으로 제작돼야 합니다. 협회

에서는 게임업체들이 e스포츠용으로 게임을 만들 수 있도록 국제표준을 개발해 지원할

생각입니다.”
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뿐만 아니라 하반기에는 150억원을 들여 온라인 게임대회 전용 경기장을 지을 계획

이다.  아직 장소는 미정이지만 후원사들과 함께 협회 차원에서 연구 검토를 거쳐 공간

활용도를 높일 수 있는 경기장을 세울 계획이라는 것이 김 사장의 설명이다.
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e스포츠 활성화를 위해 분투하고 있는 김 사장의 게임 실력은 아쉽게도 초보 수준이다.

김 사장은 “제대로 게임을 해본 적이 없어 잘못한다”며 “그래서 요즘은 열심히 ‘스타크래

프트’를 공부하고 있다”고 한다. T1팀 감독과 선수들을 자주 만난다는 김 사장은 이날도

경쟁 구단과의 게임에서 승리를 일궈낸 선수들과 우승의 기쁨을 나누기 위해 선수 숙소로

발길을 돌렸다.
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“중요한 것은 관심입니다. 애착을 가진다면 발전은 당연합니다. e스포츠가 국민적 사랑을

받는 스포츠 종목이 될 수 있도록 최선을 다할 생각입니다.”
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e스포츠 열기로 가득찬 광안리 해수욕장을 떠나며 김 사장은 e스포츠에 대한 애정과

관심을 부탁했다.
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최연진기자 wolfpack@hk.co.kr

 

[i진선 한 마디]

기사에 "바둑" 을 곳곳에서 언급했기 때문에..이 기사가 검색이...ㅡ.ㅡ::

 

e-sprts에 대하여서는 제가 종종 기사화를 했습니다. 명예기자 뉴스는 한국 기원에

계신 분들도 보시기에 아이디어도 좀 제공하고 덧글을 통해서 나오는 좋은 제안을

보여주고 싶어서요.

 

첫 기사에 이런 말이 나옵니다.

 

○ 10대가 열광한다 ○ 기업도 열광한다

 

10대가 모이기 때문에 10대들이 더욱 모이고, 10대가 모이는 장소에 기업이

관심을 가지는 것이죠. 자고로 기업은 사람 많이 모이는 곳을 좋아합니다.

사람들 눈길만 끌수 있다면, 산꼭대기에도 광고판 세우고, 하늘에다가도

에드벌룬 띄웁니다.

 

게임단 운영에는 불과 20억 투자하고서, 수익이 150억을 넘는다면 그야말로 광고는

광고대로 하고 돈은 돈대로 챙기는 꿩먹고 알먹고 아닌가요?

 

바둑계가 눈앞에 보이는 수익만을 쫒는 기업만을 비판한 것이 아니라, 수익성을

보여주어야 한다고 생각합니다. 

 

타이젬 가족님중에 "바둑 기획사"를 해보자는 의견이 있었는데요, 좋은 아이디어라고

생각합니다.  기업이 다가오지 않는다면, 기업을 찾아가서 수익을 줄수 있는

방안으로 설득한다면, 왜 길이 없겠습니까? 

 

그리고 관중들을 유인할 수 있는 새로운 방식도 만들어야 한다고 생각합니다.

초반 포석이 깔려 있는 상태( 일종의 맵) 에서 중반 이후를 하는 경기.

한 팀에서 4명씩 선수가 나와서, 초반 포석이 같은 동일 맵에서 동시에

경기를 시작하는 것 입니다. 이럴 때 같은 맵으로 다르게 펼쳐지는 바둑을 보면서

 바둑 팬들은 무척 즐거워 할 수도 있습니다.

 

중간 휴식 시간에 팀원들끼리 서로 전략을 주고받을 수 있는 시간도 주는 경기

도 만들어 본다면 흥미를 유발할 수가 있습니다. 서로간에 대화하는 모습을 생생히

비춰주고요. 

 

프로들의 사활 실력을 보는 경기도 있을 수 있습니다. 단순하지만, 요즘 시대에는

단순할 수록 재미를 줄 수도 있는 것 입니다. 제한 시간내에 사활을 풀어서 최고

사활왕에게 우승 트로피를 주는 것 입니다.

 

또한 프로가 동시에 두판의 바둑을 두는 것 입니다. 두개 판을 동시에 놓고서 하나는

흑으로 시작 하고, 하나는 백으로 시작합니다. 그리고 승패는 집으로만 계산합니다.

 

또 프로기사가 오목을 하면 어떻습니까? 만약 오목 대회를 기획해서

시도해본다면, 엄청난 10대들의 관심과 언론의 스포라이트를 받을 수가 있을 겁니다. 

오목세계기전을 만든다면, 아마도 세계적인 관심을 불러일으킬 겁니다.

요즘 게임의 세계적인 추세는 '쉽게, 빠르게,재미있게'가 아닌가요?

 

우승상금 1억원짜리 오목기전을 당장 만들면, 아마도 세계적인 관심을 가지게

 될 것 입니다. 10대들도 열광하고 기업도 열광!!! 

 

오목대회 만들면 한국 기원 자존심이 상하나요?

바둑의 위상에 심각한 영향을 미치나요?

 

10대도 열광하고 기업도 열광하는 시합 왜 못 만드나요.

고리타분한 원리원칙에만 매달려서 언제까지 손가락만 빨고 살수는

없는 겁니다.

 

조남철 선생께서 현대 바둑을 보급하실 때 바둑판 들고 보급에 나섯다고 합니다.

 

이제 다시 바둑판 들고 광장으로 나가야 합니다. 

 

 

~~~우리도 광장으로 나가요^^::

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